ポピュラスゲーム研究彷徨の神殿
第1部 分析

2. ゲームシステム詳細

2004.12.10-2005.05.03
  1. ワールドの構造
    1. セル
    2. マップサイズ
    3. 高さ
    4. セルの描画パターン
  2. 建物
  3. その他のオブジェクト
    1. 植物
  4. 奇跡
    1. 造成
    2. シンボル移動
    3. 地震
    4. ナイト
    5. 火山
    6. 洪水
    7. ハルマゲドン

2.1. ワールドの構造

2.1.1. セル

ワールドは方眼状になっています。

その各マスを「セル」と呼ぶことにします。

クォータービューなので、セルは菱形で表示されます。

また、各セルは四隅の「頂点」を持ちます。

民や建物、木や岩などの「オブジェクト」各セルに配置され、土地の高さ各頂点に設定されます。

2.1.2. マップサイズ

ビューサイズ(クローズアップ・マップのサイズ)は8×8セルワールドサイズ(全体のサイズ)は8×8画面分、つまり64×64セル(頂点は65×65)になっています。

2.1.3. 高さ

土地の最大の高さは、海面を0とすると、8になっています。

土地の高さはセルの各頂点に対して定義され、セルの描かれ方は四隅の高さによって決まります。

また、隣接する頂点(セルの対角も含む)の高さの差は1以内になります。そのため、一つの頂点を盛り上げれば、それにつれて周囲の頂点も上がっていきます。

2.1.4. セルの描画パターン

1つのセルには4つの頂点があり、その4つの頂点の高低によってセルの形状が決まります。

隣接する頂点の高低差は1以内なので、1つのセルについて各頂点間の高低差が2以上になることはありません。

以上を踏まえ必要な描画パターンを並べたのが、下の表です。

黄色い線で囲まれた部分が一つのセルを表します。例えば高い頂点数1の場合、その頂点の周囲4つのセルが影響を受けます。描画パターンは、高い頂点の位置(左・右・上・下)によって4通りになります。

水色の線は、そのセルが平だった場合のセルの形です。

斜面には、高さ0の土付きのパターンと、高さ1以上の土のないパターンがありますが、面倒なので土付きだけ挙げています。

高さ0の斜面に土がついている理由は、「もうそれ以上掘れない」ということを示すためです。

高い頂点数パターン
0
平地
1 頂点の上下左右4つのセル
2 峰の左下と右上の2つのセル
峰の左上と右下の2つのセル
左右対角に高くなっているセル
上下対角に高くなっているセル
3 左の頂点だけ低くなっているセル
上の頂点だけ低くなっているセル
右の頂点だけ低くなっているセル
下の頂点だけ低くなっているセル

2.2. 建物

建物(=街)は、その周囲にある平地に量によって大きさが変わります。

平地面積建物武器
1 必要な平地面積は下の建物と同じですが、近くに岩があるとテントになるようです。また、武器はありません。
素手
3 石
5 こん棒
7 槍
9 斧
11 弓
13 フレイル
15 クロスボウ
17 剣 上の平地面積15の町で耕されていない平地のセルに岩等があっても、城は建ちます。

一応、強い武器を持っている民の方が戦闘時有利になるはずですが、試した感じでは、戦闘結果にそれほど大きな影響はないようです。

また、上で挙げた武器はランドスケープが草原の場合で、他のランドスケープでは全体に武器は弱くなります。

2.3. その他のオブジェクト

岩や植物は、各セルに配置されます。

2.3.1. 岩

2.3.2. 植物

植物は上の3種類。

少なくとも、植物が生えてるセルに建物は建てられません。また、近くに城ができると、植物は消えます。

基本的にそれだけの、それほど存在感のない障害物のようです。

2.4. 奇跡

2.4.1. 造成

クローズアップマップ内で、セルの頂点を左クリックで盛り上げ、右クリックで掘り下げです。

2.4.2. シンボル移動

集合地点を表すシンボル(神側なら十字架、悪魔側ならドクロ)を移動します。

集合をかけた場合の民衆の振る舞いは、次のようになります。

2.3.3. 地震

地震は、クローズアップマップ中の土地を荒らすことができます。

高さ

高さの下がる範囲は、1~3のようです。

もし、クローズアップマップ中の土地が全て高さ8なら、少なくとも各セルの高さが5は残る、ということです。

下がるだけではなく、一部盛り上がりもします。

残り具合

あるセルの周りに、土地が1点しかないところに地震をかけると、完全に海になります。

土地が2点以上あれば、そのセルを中心にそれなりに残ります。残らないこともあります。

2.4.4. 沼

は、クリックしたところを中心に、ほぼ1画面分の範囲内に生じます。

沼が生じるセルの数は、20程度のようです。

2.4.5. ナイト

リーダーをナイトに変えます。ナイトは戦闘力が高く、勝手に敵を攻撃して回ります。

敵との間が海で隔てられていても、勝手に道を作って進みます。

2.4.6. 火山

火山は、クローズアップマップ中に、付加される最大の高さが4、簡単に消せない岩が10~15個の山を作ります。

2.4.7. 洪水

ワールド全体を一段沈めます。敵も味方も関係なしに沈めるので、普通の条件下ではあまり使いません。

地震禁止の設定なら、自分は1段高めに領土を整備し、洪水で一気に勝負を決める、という手もあることはあります。

2.4.8. ハルマゲドン

ワールド内の全ての建物が消えて人が出てきて、シンボルはワールド中央に移動し、自動的に集合がかかります。シンボルとの間に海があっても、海の上に道を作って民は進みます。

ハルマゲドンが発動してからは、プレイヤーは手を出せません。

基本的には、ハルマゲドン発動時点で人口の多い方が有利ですが、沼の残りや民の融合するタイミング等も結果に影響します。

inserted by FC2 system